FC游戏难度怎么设定的?
老游戏的难是全方位的:游戏制作人的理念,玩家群体的口味,技术和经验的限制,都决定了它会特别难。
先说制作人和玩家群体。在FC诞生前,短暂存在过以ATARI为中心的家用机市场,但主要的电子游戏市场还是指街机。FC的主力玩家和较大的制作厂商全是街机出身,他们对游戏的要求当然就是照搬街机。
80年代初没有智能手机、没有家用电脑、录像机和随身听刚刚上市不久,电视尺寸和现在显示器差不多,年轻人的娱乐除了户外活动和看书外就是攒钱买音响,因此能够互动的街机一出现就引爆了市场。当时街机游戏种类少得可怜,70年代末几乎只有《太空侵略者》(还有一大堆99%相似的盗版),80年代初时也没几种。而且因为游戏容量的限制,这些游戏内容都很少,一个游戏玩10分钟就能体验到90%的内容,基本就是愤怒小鸟这类,和现在最短的游戏也有5、6小时流程根本不能相提并论。就算这样,街机厅照样天天爆满。
80年代的玩家有远比现在多的空白时间,游戏数量屈指可数,游戏内容更是少得可怜,所以玩家和游戏公司面临的问题是完全一样的——如何用尽量少的内容让玩家尽量多的消磨时间。最简单的方式就是制造阻力,比如早期游戏的规则是尽量保密的,除了会告诉你最基本的操作方式外,具体的游戏系统、过关方法这些都要玩家交学费猜谜——你猜对了,《黑暗之魂》《舰队收藏》就是复制这种模式。猜谜有个问题就是玩家会交流,只要一人破关很快大家都知道了。下一个措施就只能是增加难度了。人类的最快反应时间大约是0.05秒,大部分人连0.1秒都很难做到,但是如果跨过“接收信息——判断——输出操作”这个过程,只是按照事先背下来的顺序连续操作,就可以快很多——这就是背关的起源。另外,基础的操作如果比较复杂的话需要形成条件反射,这也是需要练习的。
格斗游戏这种类型的入门期是任何其他类型都无法比拟的,要玩街霸你得先花半年练习,每天不打游戏就光练习输入指令1小时,小白们惊得下巴都掉了,然而老玩家觉得这天经地义没什么好抱怨的。
更不要说街机是靠投币赚钱的,玩家快点死才能多投币,双方一拍即和,那游戏难度自然没有最高只有更高。
厂商跟玩家注意到家用机玩家的需求与街机有差别,已经是FC中期了。那以后游戏机的难度开始逐渐缓和,也出现了RPG这样对操作没有要求的游戏,但是“用尽量少的内容尽量多的消磨时间”这个要求还是一样的,所以RPG也要提高难度,《勇者斗恶龙》出门史莱姆都能全灭你,迷宫不重试10次绝对过不去。日本玩家所谓的“不亲切”就是指这个。
然后是技术和经验的限制。
早年游戏机用的CPU基本都是Z80 6502这类8位CPU,主频1~2MHZ,工作内存也就几K,连我这篇答案都装不下。拖慢是家常便饭,卡死也别抱怨。现在游戏的输入都集成到基础API里了,当年得自己去写IO扫描程序。判定指令序列也有技巧,CAPCOM的格斗游戏算是发招最容易的了,你要玩过街霸1就知道,发个升龙拳比天霸封神斩还费劲。街霸2还特地留了一个设定,按拳脚键有512分之一的概率会无视玩家指令出必杀技,防止玩家玩了一辈子没见过必杀技。
更重要的是制作经验,其实你们现在在游戏里看到的一切设计全都是靠血泪教训换来的,无论多么简单多么天经地义的设计,当年一定有相反的例子在。最简单的一个例子,ACT游戏玩家被敌人攻击后,会有短暂的时间处于无敌状态,防止连续伤血。如果没有这个设计,那有可能玩家被敌人碰到一次就连续减血到死。别看这么简单,到90年代还有游戏不按规定设计。同理,横版ACT玩家有可能被地形害死,如果只是简单的闪一下就恢复正常判定,可能玩家就直接挂了。所以游戏会根据自己的关卡特色来选择玩家恢复的方式。像魂斗罗死人后就是从空中跳下来,而有的游戏是直接撤回到之前某个位置重新开始。
还有极端点的,现在的游戏如果是纵版就是从下往上,横版就是从左往右,但是你要看NAMCO早年的游戏,纵版是从上往下,横版是从右往左,他家的操作是方向键在右边功能键在左边,玩的时候大家只知道别扭,说不出毛病在哪里,到现在也没有任何可信的科学理论说明为什么游戏一定要从左往右打,这些都是靠时间换来的经验。
对ACT来说手感也是和难度相关的。由于所有的反馈都只能通过画面和声音,如何让玩家即时确认自己已经跳起来了或者打到了敌人就直接关系到游戏操作的流畅。这个东西原理并不难,主要是通过角色动画的微小变化来实现,但是调整起来很麻烦。
虽然说这些都是常识了,但是美国游戏公司在常识方面尤其差,他们一直都是一副爱玩不玩的德行,到现在很多美式游戏手感也是烂到死。所以美式游戏经常有令人惊讶的难度。返回搜狐,查看更多