神创天陆活动专区

Re:从零开始的动态凸壳

动态凸包概述

动态凸包(Dynamic Convex Hull)问题是指在二维平面上,维护一个点集的凸包结构,并支持在点集中动态地插入或删除点,同时能够高效地查询当前凸包的状态或属性(如周长、面积、顶点集合等)。该问题在计算几何、计算机图形学、机器人路径规划、动态规划等领域具有广泛应用。

前置知识

向量

先看 百度百科 & oi-wiki。

定义 1

向量向量顾名思义是具有方向(向)和大小(量)的量,通常使用有向线段(带箭头的线段)表示,如下图:

表示

向量有三种表示方法,如下图的向量:

其可表示为:

\(\vec a\);

\(\vec{AB}\);

\((-2.5,1)\)。

其中第三种被称为向量的坐标表示。向量的坐标为终点坐标减起点坐标。

定义 2

如两向量方向相反称这两向量互为相反向量记作 \(\vec v = - \vec u\)。

运算

加减

向量的加法可以看成是一段连续位移的叠加,如图:其中 \(\vec v + \vec u = \vec w\),这种加法法则被称为三角形法则。

由此引申可得平行四边形法则,如图:其中 \(\vec v \mathop{//} f, \vec u \mathop{//} g, \vec v + \vec u = \vec w\)。

向量的减法可以看作加法的逆运算,例如 \(\vec v - \vec u = \vec w\) 表示从 \(\vec v\) 中减去 \(\vec u\) 的效果,等价于 \(\vec v + (-\vec u)\)。

容易得到向量加减的坐标运算为 \((x,y)\pm(a,b)=(x\pm a,y\pm b)\)。

向量模为向量的长度,符号与绝对值相同,如图:

其中 \(\left | \vec u \right | = \frac{\sqrt{29}}{2}\)。

容易得到向量的模的坐标运算为 \(\left | (a,b) \right | = \sqrt{a^2+b^2}\)。

定义 3

模为 \(1\) 的向量为单位向量,一般用 \(\vec e\) 表示。

叉乘

在二维空间中,向量的叉乘表示两个向量构成的平行四边形的有向面积,如图:其中 \(\vec w \times \vec v = S_a = -2.25\)。可以得到 \(\vec w \times \vec v = |w||v|\sin\)。

可以得到叉乘的坐标运算为 \((a,b)\times(x,y)=ay-bx\)。

证明:

设 \(x\) 轴的单位向量为 \(\vec e_1\),\(y\) 轴的为 \(\vec e_2\)。\((a,b)\times(x,y) = (a\vec e_1 + b\vec e_2)\times(x\vec e_1 + y\vec e_2)\)。

展开得 \(a x \vec e_1 \times \vec e_1 + a y \vec e_1 \times \vec e_2 + b x \vec e_2 \times \vec e_1 + b y \vec e_2 \times \vec e_2\)。

由于 \(\vec e_1 \times \vec e_1 = 0\),\(\vec e_2 \times \vec e_2 = 0\),且 \(\vec e_1 \times \vec e_2 = -\vec e_2 \times \vec e_1 = 1\)(\(\vec e_1\perp\vec e_2\))。

化简得 \(a y - b x\),得证。

叉乘符号则表示两个向量的相对方向关系:

若结果为正,表示第二个向量在第一个向量的逆时针方向;

若结果为负,表示第二个向量在第一个向量的顺时针方向;

若结果为 0,说明两向量共线。

凸包

先看 百度百科 &oi-wiki。

定义一

在平面上能包含所有给定点的最小凸多边形叫做凸包。

如图:

其中蓝色多边形为凸包:

实际上可以理解为用一个橡皮筋包含住所有给定点的形态。

定义二

凸包中相邻的边若斜率愈来愈大则称下凸壳,相邻的边若斜率愈来愈小称上凸壳。

Andrew's Monotone Chain 算法

以下来自 oi-wiki。

该算法的时间复杂度为 \(O(n \log n)\),其中 \(n\) 为待求凸包点集的大小。复杂度的瓶颈在于对所有点坐标的双关键字排序。

具体过程如下:

排序:

将所有点以横坐标为第一关键字、纵坐标为第二关键字进行升序排序。排序后,最小和最大的元素一定在凸包上。

构造凸壳:

利用单调栈维护凸壳。由于上下凸壳旋转方向不同,先升序枚举构造下凸壳,再降序枚举构造上凸壳。

判断方向:

从栈顶取出两个点 \(S_1\)、\(S_2\)(其中 \(S_1\) 为栈顶),若即将入栈的点 \(P\) 与这两个点构成的方向为右拐(即叉积小于 0):\(\vec{S_2S_1} \times \vec{S_1P} < 0\) 则弹出栈顶 \(S_1\),重复此过程直到满足:\(\vec{S_2S_1} \times \vec{S_1P} \leq 0\) 或栈中只剩一个元素为止。

保留边界点(可选):

若需保留凸包边界上的点,可将上述条件中的 < 改为 ≤,相应地将反向判断条件 > 改为 ≥。

最终将上下凸壳合并,即可得到完整的凸包。

code

点击查看代码

// stk[] 是整型,存的是下标

// p[] 存储向量或点

tp = 0; // 初始化栈

std::sort(p + 1, p + 1 + n); // 对点进行排序

stk[++tp] = 1;

// 栈内添加第一个元素,且不更新 used,使得 1 在最后封闭凸包时也对单调栈更新

for (int i = 2; i <= n; ++i) {

while (tp >= 2 // 下一行 * 操作符被重载为叉积

&& (p[stk[tp]] - p[stk[tp - 1]]) * (p[i] - p[stk[tp]]) <= 0)

used[stk[tp--]] = 0;

used[i] = 1; // used 表示在凸壳上

stk[++tp] = i;

}

int tmp = tp; // tmp 表示下凸壳大小

for (int i = n - 1; i > 0; --i)

if (!used[i]) {

// ↓求上凸壳时不影响下凸壳

while (tp > tmp && (p[stk[tp]] - p[stk[tp - 1]]) * (p[i] - p[stk[tp]]) <= 0)

used[stk[tp--]] = 0;

used[i] = 1;

stk[++tp] = i;

}

for (int i = 1; i <= tp; ++i) // 复制到新数组中去

h[i] = p[stk[i]];

int ans = tp - 1;

正文 —— Andrew's Monotone Chain 算法变种

现在考虑已经有一个凸壳(为了方便讲解,以上凸壳为例),如下图:

现在考虑插入一个点,分两种情况讨论:

情况一:点在凸壳下或在凸壳上

如图:若 \(G\) 为插入点,\(C\) 为插入点在凸包中的前驱(\(x\) 为第一关键字,\(y\) 为第二关键字排序),\(D\) 为插入点在凸包中的后继,设 \(\vec{OG} = \vec u, \vec{OC} = \vec v, \vec{OD} = \vec w\),可得 \((\vec v - \vec u) \times (\vec w - \vec u) \le 0\),如图:

证明:根据向量叉乘的几何意义,\(\vec{GC} \times \vec{GD}\) 的结果表示以 \(GC\) 和 \(GD\) 为邻边的平行四边形的有向面积。若该值 \(\leq 0\),则说明向量 \(\vec{GD}\) 位于向量 \(\vec{GC}\) 的顺时针方向或共线。

设 \(C\)、\(D\) 为插入点 \(G\) 在凸包中的前驱和后继(按 \(x\) 坐标排序),则凸包上 \(C\) 到 \(D\) 的线段是上凸壳的一部分,其斜率单调递减(上凸壳的性质)。若 \(G\) 在凸包下方或凸包上,则 \(G\) 必须位于线段 \(CD\) 的下方或线段上。此时,线段 \(GC\) 的斜率 \(k_1\) 必然大于等于线段 \(GD\) 的斜率 \(k_2\)(即 \(k_1 \geq k_2\)),否则 \(G\) 会位于凸包外部,导致原凸包不再是“最小凸多边形”。

根据叉乘的坐标运算:

设 \(G(x_0,y_0)\),\(C(x_1,y_1)\),\(D(x_2,y_2)\),则:\(\vec{GC} = (x_1-x_0, y_1-y_0)\),\(\vec{GD} = (x_2-x_0, y_2-y_0)\),\(\vec{GC} \times \vec{GD} = (x_1-x_0)(y_2-y_0) - (x_2-x_0)(y_1-y_0)\)

若 \(k_1 \geq k_2\),即 \(\frac{y_1-y_0}{x_1-x_0} \geq \frac{y_2-y_0}{x_2-x_0}\)(假设 \(x_1 < x_0 < x_2\),分母为正),交叉相乘得:\((y_1-y_0)(x_2-x_0) \geq (y_2-y_0)(x_1-x_0)\)

移项后:\((x_1-x_0)(y_2-y_0) - (x_2-x_0)(y_1-y_0) \leq 0\)

即 \(\vec{GC} \times \vec{GD} \leq 0\)。

此时容易发现,这个点不可能改变凸壳。

情况二:点在凸壳上

如图:

此时容易发现,这个点会改变凸壳。

于是我们向左右两边更新凸壳,具体如下。

更新

更新左端时,每次我们不断取出加入点(设为 \(G\))在凸壳中的前驱(设为 \(C\))以及前驱的前驱(设为 \(B\))。若 \(BC\) 相对与 \(BG\) 顺时针旋转,即 \(\vec{BC} \times \vec{BG} \ge 0\),则删除 \(C\)(在 \(G\) 加入之后 \(C\) 若在凸壳上则不满足凸壳的性质),如图:

\(\begin{matrix}\Huge\Longrightarrow\\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \end{matrix}\)

重复此操作直到 \(\vec{BC} \times \vec{BG} < 0\)。

右端如法炮制即可,如图:

\(\begin{matrix}\Huge\Longrightarrow\\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \end{matrix}\)

具体实现见代码。

code

using DB = double;

struct Point { // 定义二维平面点的结构体

DB x, y;

// 返回两点构成的向量

Point operator - (const Point &a) const { return {x - a.x, y - a.y}; }

// 定义以 x 为第一关键字 y 为第二关键字的排序

bool operator < (const Point &a) const {

if (x != a.x) return x < a.x;

return y < a.y;

}

};

using Vector = Point;

// 计算二维向量叉积

DB cross(const Vector &a, const Vector &b) {

return a.x * b.y - b.x * a.y;

}

set up; // 用有序集合维护上凸壳的点集(按x坐标排序)

// 获取迭代器的前驱(上一个元素)

set::iterator pre(set::iterator it) {

return it == up.begin() ? up.end() : --it;

}

// 获取迭代器的后继(下一个元素)

set::iterator next(set::iterator it) {

++it;

return it == up.end() ? up.end() : it;

}

// 检查点p是否在上凸壳内部或边界上

bool check(const Point &p) {

auto it = up.lower_bound(p); // 找到第一个x >= p.x的点

if (it == up.end()) return false; // 无后继点,不在凸壳内

if (it == up.begin()) { // 是第一个点

if (it->x == p.x) return it->y >= p.y; // x相同且y >= p.y,在边界上

return false; // 否则不在凸壳内

}

auto prev_it = pre(it); // 获取前驱点

Vector a = *prev_it - p, b = *it - p; // 向量pa和pb

return cross(a, b) <= 0; // 叉积<=0表示p在pa和pb构成的线段下方或共线

}

// 尝试删除凸壳上的点it,返回是否成功删除

bool erase(set::iterator it) {

if (it == up.end() || it == up.begin()) return false; // 首尾点不删除

auto prev_it = pre(it), next_it = next(it);

if (next_it == up.end()) return false; // 无后继点,无法删除

Vector a = *it - *prev_it, b = *next_it - *it; // 向量prev->it和it->next

if (cross(a, b) >= 0) { // 叉积>=0表示三点共线或右拐,it点冗余

up.erase(it);

return true;

}

return false;

}

// 插入点p到上凸壳中,维护凸壳结构

void insert(const Point &p) {

if (check(p)) return; // 若p在凸壳内或边界上,直接返回

auto it = up.insert(p).first; // 插入p并获取迭代器

auto prev_it = pre(it), next_it = next(it); // 获取前驱和后继

// 从插入点左侧开始删除冗余点(左链优化)

for (auto p = pre(it); p != up.end() && p != up.begin(); p = pre(it))

if (!erase(p)) break; // 无法删除时停止

// 从插入点右侧开始删除冗余点(右链优化)

for (auto a = next(it); a != up.end(); a = next(it))

if (!erase(a)) break; // 无法删除时停止

}

例题 ——P2521 [HAOI2011] 防线修建

题目传送门

思路

定睛一看,这不是动态凸壳板子吗!

考虑题中所给的操作时删除,于是离线,把删点化加点,再在处理时更新长度即可。

code

#include

using namespace std;

using DB = double;

struct Point {

DB x, y;

Point operator - (const Point &a) const { return {x - a.x, y - a.y}; }

bool operator < (const Point &a) const {

if (x != a.x) return x < a.x;

return y < a.y;

}

};

using Vector = Point;

DB cross(const Vector &a, const Vector &b) {

return a.x * b.y - b.x * a.y;

}

DB length(const Vector &a) { // 计算向量的模长(两点间距离)

return sqrt(a.x * a.x + a.y * a.y);

}

set up;

DB current_length = 0; // 维护当前上凸壳的总边长,避免每次查询时重新计算

set::iterator pre(set::iterator it) {

return it == up.begin() ? up.end() : --it;

}

set::iterator next(set::iterator it) {

++it;

return it == up.end() ? up.end() : it;

}

bool check(const Point &p) {

auto it = up.lower_bound(p);

if (it == up.end()) return false;

if (it == up.begin()) {

if (it->x == p.x) return it->y >= p.y;

return false;

}

auto prev_it = pre(it);

Vector a = *prev_it - p, b = *it - p;

return cross(a, b) <= 0;

}

bool erase(set::iterator it) {

if (it == up.end() || it == up.begin()) return false;

auto prev_it = pre(it), next_it = next(it);

if (next_it == up.end()) return false;

Vector a = *it - *prev_it, b = *next_it - *it;

if (cross(a, b) >= 0) {

// 更新凸壳总长度:减去被删除点两侧的边,加上直接连接前后点的新边

current_length -= length(*it - *prev_it);

current_length -= length(*next_it - *it);

current_length += length(*next_it - *prev_it);

up.erase(it);

return true;

}

return false;

}

void add_point(const Point &p) {

if (check(p)) return;

auto it = up.insert(p).first;

auto prev_it = pre(it), next_it = next(it);

// 调整总长度:若前后点存在,先减去它们原有的边,再加上与新点连接的两边

if (prev_it != up.end() && next_it != up.end())

current_length -= length(*next_it - *prev_it);

if (prev_it != up.end())

current_length += length(*it - *prev_it);

if (next_it != up.end())

current_length += length(*next_it - *it);

for (auto p = pre(it); p != up.end() && p != up.begin(); p = pre(it))

if (!erase(p)) break;

for (auto a = next(it); a != up.end(); a = next(it))

if (!erase(a)) break;

}

int main() {

ios::sync_with_stdio(false);

cin.tie(nullptr);

int n, x, y;

cin >> n >> x >> y;

Point capital = {DB(x), DB(y)}; // 首都点坐标

// 初始化上凸壳:插入左右端点(0,0)、(n,0)和首都点,构成初始凸壳

up.insert({0, 0});

up.insert({DB(n), 0});

up.insert(capital);

// 计算初始凸壳长度:(0,0)到首都,加上首都到(n,0)的距离

current_length = length(capital - Point{0, 0}) + length(Point{DB(n), 0} - capital);

int m;

cin >> m;

vector cities(m); // 存储所有城市的坐标

for (int i = 0; i < m; ++i) {

cin >> cities[i].x >> cities[i].y;

}

int q;

cin >> q;

vector> queries(q); // 存储查询操作:1表示移除城市,2表示查询长度

vector active(m, true); // 标记城市是否存在

for (int i = 0; i < q; ++i) {

int op;

cin >> op;

if (op == 1) {

int u;

cin >> u;

queries[i] = {1, u - 1}; // 记录要移除的城市

active[u - 1] = false; // 标记该城市为不存在

} else {

queries[i] = {2, -1}; // 记录查询操作

}

}

// 初始添加所有存在城市(未被提前移除的城市)到凸壳中

for (int i = 0; i < m; ++i)

if (active[i]) {

add_point(cities[i]);

}

vector ans; // 存储查询结果

// 逆序处理查询:将"移除城市"转化为"添加城市",简化动态维护逻辑

for (int i = q - 1; i >= 0; --i)

if (queries[i].first == 2) {

ans.push_back(current_length); // 记录当前凸壳长度

} else {

int u = queries[i].second;

add_point(cities[u]); // 恢复被移除的城市(逆序处理时变为添加)

}

reverse(ans.begin(), ans.end()); // 反转结果,恢复原查询顺序

cout << fixed << setprecision(2); // 保留两位小数

for (DB val : ans) {

cout << val << '\n';

}

return 0;

}